왜 소프트웨어는 세상을 집어 삼키는가?
이번 주, 휴렛패커드(내가 이사진인)는 기존에 지지부진하던 PC 사업을 정리하고 더 성장할 것처럼 보이는 소프트웨어 산업에 더욱 많이 투자했다. 반면, 구글은 핸드폰 제조업자인 모토로라를 살 계획이다. 둘은 모두 기술의 세상을 놀라게 했지만, 내가 유심히 지켜보고 있는 트렌트를 따라가고 있습니다. 이 트렌드는 최근의 주식시장의 불황에도, 여전히 미국과 세계 경제의 미래 성장을 낙관적으로 전망하게 합니다.
한마디로, 소프트웨어는 세상을 집어 삼키고 있습니다.
1990년대 닷컴 버블 이후로 10년 이상, 페이스북, 트위터와 같은 수십개의 새로운 인터넷 회사들은 종종 성공적인 주식상장을 함에도 그들의 빠른 성장 때문에 실리콘 밸리에서는 투자에 대한 논쟁을 일으켜왔다. Webvan, Pets.com의 몰락의 상처는 여전히 투자 심리학자에게는 신선하고, 사람들은 “이건 위험한 새로운 버블이 아닐까요?”하고 묻는다.
많은 사람들과 함께, 저는 이 문제의 다른 부분을 논쟁해왔습니다.(나는 Andreessen-Horowitz의 공동설립자이자 파트너인데, 이 회사는 페이스북, 그루폰, 스카이프, 트위터, Zynga, Foursqare, 또 다른 것들에 투자해왔다. 나는 또한 링크드인의 개인 투자자이기도 하다.)
미래가 밝은 많은 인터넷 기업들은 버블이 아닌 진짜고, 높은 성장, 높은 이윤을 가진 꽤 괜찮은 기업들이다.
주요 상장사들의 낮은 주가수익비율 때문에 오늘날의 주식시장은 실제로 기술을 별로 좋아하지 않는다. 애플을 예를 들면 큰 이윤과 시장 지배적 입지(지난 몇주간 애플은 시가총액으로 액손 모빌을 누르고 미국에서 가장 큰 기업이 되었다.)에도 불구하고 주가수익비율은 15.2 정도인데─주식 시장의 수준과 비슷하다. 그리고 어쩌면 많은 사람들이 말하는 것처럼 사람들이 계속해서 “버블”이라고 외치는 동안에는 당신은 절대 버블을 경험할 수 없을지도 모른다.
하지만 실리콘 밸리의 새로운 기업들이 가지는 본래의 근본적인 가치에 반하는 인터넷 기업의 재정적 가치에 대한 많은 논란은 여전히 있다.
저 자신은 우리가 드라마틱하고 어마어마한 기술적, 경제적 변환기에 있다고 생각합니다. 또한 소프트웨어 회사들은 경제의 많은 부분들을 이미 차지하고 있습니다.
더 많은 주요 사업과 산업들은 소프트웨어를 사용할 것이고, 영화부터 농업, 국방에 이르기까지 자사의 서비스를 온라인으로 제공할 것이다. 실리콘 밸리에서 성공한 시업들이 기존 산업 구조에 칩입해 이를 전복시키기도 한다.
향후 10년 간, 저는 새로운 실리콘 밸리 기업들이 더 많은 분야를 잠식하면서 더 많은 산업들이 소프트웨어에 의해 잠식될 것으로 예상합니다.
왜 이런 일이 일어났을까요?
컴퓨터 혁명으로의 60년, 마이크로 프로세서가 발명된 이래로 40년, 인터넷의 출현을 위한 20년,
이 기술들 모두는 산업을 변화시켰고, 소프트웨어를 통해서 결국 이루어졌으며, 결국 전세계적 수준으로 퍼질 수 있었습니다.
20억명 이상이 지금 광대역 인터넷을 사용합니다. 제가 공동창업자로 넷스케이프에 있던 10년 전엔 아마 5천만명 정도였는데 말이죠. 다음 10년간 저는 적어도 전세계적으로 50억명이 스마트폰을 가지게 될 것이라 예상합니다. 모든 개인은 언제든, 매일 인터넷에 접속할 수 있는 핸드폰을 갖게 되는 거죠.
백엔드에서, 소프트웨어 프로그래밍 툴과 인터넷 기반의 서비스는 새로운 글로벌 소프트웨어 기반 스타트업이 많은 산업에서 쉽게 나오게 했습니다. 새로운 기반시설이나 신입사원 교육에 투자할 필요가 없이요. 2000년에 나의 파트너인 Ben Horowitz는 첫번째 클라우드 컴퓨팅 회사의 CEO였습니다. Loudcloud는 기본적인 어플리케이션을 실행하는 데 사용되는 비용이 한달에 15만불정도였습니다. 같은 어플리케이션을 오늘날 아마존의 클라우드에서 구동하면 한달에 약 1500불 정도 듭니다.
스타트업의 비용이 낮아지고, 온라인 서비스 시장이 엄청나게 커지면서 세계 경제는 디지털 상에서 처음으로 완전히 연결될 것입니다. 1990년대 모든 가상 세계를 예측하던 사람들이 마침내 1세대만에 이루어진거죠.
기존 사업을 잠식한다는 가장 적절한 예는 아마존의 성장으로 인한 Borders의 몰락일 것입니다. 2001년, Borders는 온라인 북 판매가 별볼일 없다는 판단하에 온라인 사업을 아마존에게 넘기는데 동의합니다.
헐, 대박.
오늘날, 세계에서 가장 큰 서점인 아마존은 소프트웨어 회사입니다. 아마존은 소프트웨어를 이용해 모든 것을 인터넷으로 판매합니다. 어떤 소매점도 필요하지 않죠. Borders가 파산 임박의 위기에서 허우적 거릴 때, 아마존은 처음으로 웹사이트를 실제 책이 아닌 킨들 이북들을 판매하기 위한 모습으로 개편합니다. 지금은 심지어 책 자체도 소프트웨어죠.
오늘날 구독자 수가 가장 많은 비디오 회사는 소프트웨어 회사인 넷플릭스입니다. 어떻게 넷플릭스가 블록버스터를 이길 수 있었을까요? 지금은 기존에 서비스를 제공하던 다른 분야도 같은 문제를 가지고 있습니다. 타임 워너와 같은 기업들은 TV를 스마트폰, 태블릿에도 제공하는 노력 등을 통해 그들 스스로를 소프트웨어 회사로 바꾸죠 있죠.
오늘날 지배적인 음악 회사 또한 소프트웨어 회사입니다. 애플의 아이튠즈, Spotify, Pandora가 그것이죠. 기존의 음악 제작 회사들은 그저 소프트웨어 기업에 컨텐츠를 제공해주기 위해서만 존재합니다. 온라인으로 얻은 산업 수익은 2010년에 46억 달러였습니다. 2004년에 전체 수익의 2퍼센트 정도였는데, 2010년엔 29퍼센트로 성장했습니다.
오늘날 가장 빨리 성장하고 있는 엔터테인먼트 회사들은 비디오 게임 회사들이고 역시 소프트웨어 기업입니다. 게임 산업은 5년 전, 30억 달러에서 60억 달러 규모로 성장했다. 가장 빠른 성장세를 기업은 Zynga(FarmVille과 같은 게임을 만든 회사)입니다. 이 기업도 게임 전체를 온라인으로 제공하고 있죠. 올해 Zynga의 1/4분기 매출은 2억 3천 5백만 달러입니다. 작년 초반에 두배 정도죠. 앵그리 버드를 만든 Rovio는 올해 1억 달러로 수익이 확실해 보입니다.(2009년에 아이폰에 유명한 게임으로 등장했을 때 거의 파산 직전이었는데 말이죠) 반면, 기존에 유명한 게임 회사인 Electronic Arts와 Nintendo는 수익이 비슷하거나 떨어질 것으로 보입니다.
(작성중…의역 및 오역이 있습니다.)